谈我对游戏效果的理解

发布于 2021-12-23  289 次阅读


猫刀刀

我是一名游戏开发程序,很显然,在职业生涯的前半段,我想通过个人之力做出优质(自己看的过去)的独立游戏,所以,以此为基准我有了一些思考,忍不住的想吹吹牛逼。

游戏效果是什么

我认为游戏是一个表达的综合体

游戏效果最直观的体现就是你玩的是否“舒服”

我目前作为一名游戏程序员

总会为写出了自认为优雅的代码而沾沾自喜

看着几行平淡的符合预期的log输出就美滋滋了

玩家可不会管你后面运行的代码有多优雅

或者说你代码写的再优雅最后游戏效果一坨屎

那对于玩家来说你雀氏做了一坨屎出来

程序员作为一个大厂的螺丝钉可以只盯着自己的一小块地

但是我脑袋被门挤了来游戏开发行业只为专注的做螺丝钉啊

一定要专注于玩家的体验

在学习技术的同时格局打开一点

我认为普遍存在的一些问题-以有限人力做独立游戏的视角看

1.潜意识中的目标太大

虽然国内UIGame泛滥,但是总体来说,我们能够接触到的优秀的游戏还是非常非常非常非常多的。

优秀的作品看多了。

有时候容易将自己的意愿代入其中,所谓做游戏就该做成这样。

ACT就对标鬼泣,魂like就对标黑魂3,俯视角刷刷刷就对标暗黑3,流放之路,GD

我们心中对自己的游戏效果预期,总是不自觉的非常非常的高

所以我们要学会做减法

2.插件以及资源陷阱

随着游戏引擎相关技术的发展

我们可以很轻松的用上完善的渲染管线

现成的3d和特效资源也有大把

可以说

你想获取一个完整的3d但并不精致的3d世界资源是很容易的

但很明显并不是说我们有资源就能做到各种3A的效果

你需要对资源有非常高的把控力,你才能随心所欲调试出自己的想要的效果

动画师,特效师,3d建模,音效,地形,中间还需要各种程序,ta去打通关节才能出具体的落地效果

资源越复杂精致,把控这个资源需要的人力成本和技术成本就越高

如果忽略把控力,去无脑的堆砌游戏世界的大小

做出来的作品必然在表现效果上是粗糙的

我认为需要找到对现有人力来说的资源精度和资源掌控力的平衡点再进行堆量制作,才是稳妥之策

何为好的游戏效果

如何进行一次令人舒适的表达是一门艺术

有的游戏设计者可以通过简单的美术音声表现就构建出让玩家乐意探索且沉浸度很高的游戏世界

比如说地下城堡,stardew valley,wizard of legend

规模较大的工作室出品的游戏则是文武状元样样精通

有的游戏令人“舒适”但是不好玩

有的游戏好玩但是玩起来非常膈应

而游戏效果就是负责令人"舒适"这一块

这里解释一下为何 舒适 要打引号,游戏效果不止是让玩家感到舒服,还有更多层面的想传达的情感,类似于电影。

好的游戏效果能让玩家玩起来清风拂面,潇洒不羁,狼狈不堪,如赘梦里,此起彼伏

说人话就是手感顺畅,沉浸感强。


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