E神

以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景,从而很容易地实现场景的分部加载。

小结(场景模块相对简单就不详细展开了,关键在于和其他模块的配合使用,和场景本身的意义所在)

GF场景模块相对来说比较简单

主要功能依赖之前梳理过的资源模块

但有一个思路可以仔细参考一下

初始场景运行时不卸载,用来存放GF基础逻辑,各种资源的管理也在其中

加载的新场景只存放场景相关,如场景地形,场景灯光。

场景加载与卸载的数据流程大部分逻辑写在流程控制代码内。

实现了动态场景与实体的资源的解耦。

代码实践

因为场景的加载与卸载与整个游戏流程密切相关。所以使用代码放在后面的流程代码实践中一起展示。


记录历程,整理思路,共享知识,分享思维。